Community

Sobald ein ARG gestartet hat, beginnt der Prozess der „Community-Bildung“. Core-Gamer (werden unten noch genauer erklärt) und andere neugierige und rätselbegeisterte Menschen, die durch die Rabbitholes in das Spiel „hineingezogen“ wurden, finden sich im Internet auf Websites oder im Social Web auf Facebook, Twitter oder anderen Netzwerken zusammen und bilden eine Spieler-Community: „Players interact directly with caracters in the game, solve plot-based challenges and puzzles, and often work together with a community to analyze the story and coordinate real-life and online activities“ (Books LLC 2010, S. 1).

Es kann also natürlich auch der Fall sein, dass zwei verschiedene Communities aus dem Internet gemeinsam zusammenarbeiten, um Rätsel zu lösen. Diesem „Schwarmverhalten“ einer Community, wie es einige Wissenschaftler passend bezeichnen, sind im Internet keine Grenzen gesetzt, denn prinzipiell bilden alle sozialen Netzwerke wie Facebook, StudiVZ & Co, die Millionen von User haben, jeweils eine Community (vgl. Weschke 2010b, S. 7).
Der Begriff „Community“ (zu Deutsch: Gemeinde) ist nun sowohl medial als auch non-medial zu betrachten. Im medialen Sinn ist die „Community“ die Internetseite/das Forum, wo Menschen zusammenkommen, um Informationen auszutauschen. Non-medial gesehen ist die „Community“ einfach die (Fan-)Gemeinde, also die Menschen per se, die sich zu einer Gruppe zusammenfinden und zu verschiedenen Themen diskutieren oder auch rätseln.

Im Internet-Fachjargon wird „Community“ also eher medial betrachtet, während der eigentlichen Übersetzung nach, und auch im Bezug zu ARGs, die „Community“ die Gruppe von Menschen und Individuen ist, die sich über das Internet zusammenschließen und gemeinsam Rätsel lösen und somit ein (ARG-) Spiel spielen. Zusammengefasst kann eine Community als eine „virtelle Gemeinschaft“ bezeichnet werden, die starke Anzeichen kollektiver Intelligenz besitzt (vgl. Weschke 2010b, S. 7).

Quellen:

Books LLC (2010): Alternate Reality Games: Alternate Reality Game, History of Alternative Reality Games, Lost Experience, Xi, Ethan Haas Was Right, I Love Bees, Memphis USA: Books LLC

Weschke, Diana (2010b): Kollektive Intelligenz in Alternate Reality Games – Am Beispiel von “The Lost Ring”, Norderstedt Deutschland: GRIN Verlag